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游戏和短片等新兴媒体正在帮助普及科学技术。3月27日,由中国科学技术协会(以下简称“中国科协”)和腾讯主办的“2019游戏+科普峰会暨科普游戏联盟成立仪式”在北京举行。会上,中国科协宣布成立“科普游戏联盟”,旨在团结国内具有代表性的企业和科研机构,共同推动科普游戏在中国的发展壮大,通过游戏普及科学知识。
参赛游戏公司的代表告诉《新京报》记者:“经过十多年的快速发展,中国游戏已经从市场和政策中获得了回报,应该承担更多的社会责任。”腾讯游戏副总裁刘明成为科普游戏联盟首任主席,喜善居、盛大、完美世界、掌上娱乐、三七互动娱乐、优族等12家游戏公司均派代表担任联盟副主席。此前,腾讯还成立了游戏社会价值探索中心,探索游戏发展过程中的社会意义。
同样,在此之前(3月21日),中国科协与《中国科学报》、中国科技馆和字节跳动联合发起了“斗知识计划”全国短片科普活动,号召有能力创作科普内容的国家科研机构、研究人员和机构及个人在颤音短片平台上创作和发布科普短片,以更易被公众接受和参与的方式介绍科学知识。
2018年,中国公民科学素质比例达到8.47%,比2015年的6.20%高出36.6%,比2005年的1.60%高出4.3倍,为2020年实现10%的目标奠定了坚实基础。然而,我们应该正视这样一个事实,即中国与发达国家仍有很大差距。例如,2008年美国公民的科学素质水平为28%。
至于针法游戏在科普中的作用,中国科协科普司司长白表示,如果科普游戏设计得当,青少年可以潜移默化地享受审美愉悦,培养科学兴趣。在科普游戏联盟的成立仪式上,白Xi说:“在游戏中嵌入科学知识和科普场景,可以更加脚踏实地地向公众传播科学,让更多的人了解和欣赏科技创新的乐趣。”
白Xi还提到了游戏的上瘾性质。“游戏比其他休闲方式更容易上瘾。游戏公司必须坚持社会效益第一,未成年人保护第一,正确处理“义”与“利”的关系,坚决采取有效措施规范青少年沉迷网络游戏和过度消费的问题。这也是中国科协科学部愿意支持建立科普游戏联盟的基本前提。”
腾讯游戏副总裁刘明担任科普游戏联盟首任主席。她在开幕式上说,奥运会承载了更多的媒体属性,可以促进科学技术与公众的有效结合。为了探索游戏与科普内容和中国传统文化的结合,腾讯成立了一个新的部门——腾讯游戏社会价值探索中心,探索游戏发展的社会意义。
在刘明看来,游戏之所以能够促进科技与大众的结合,有三个原因:游戏能够综合运用文字、声音、图像和图像的信息内容,具有复合的立体特征,非常有趣和吸引人;这个游戏特别具有互动性。它允许用户通过与个人用户互动,大大缩短学习曲线,增强受众的学习记忆;随着全球化的趋势,游戏在世界范围内一起分发内容,这在时间、空和地区上几乎没有边界,并且可以使同样的信息技术更快地到达没有边界的公众。
去年,腾讯推出了一系列科普游戏,如《那木》、《微积累历险记》、《肿瘤学家》和《电是如何形成的》。
标题:中国科协牵头成立科普游戏联盟 腾讯、盛大等企业加盟
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